游戏软件开发都有什么部门(游戏软件开发都有什么部门组成)

软件开发 4679
今天给各位分享游戏软件开发都有什么部门的知识,其中也会对游戏软件开发都有什么部门组成进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文目录一览: 1、网络游戏开发小组:主要负责游戏开发和维护部门需掌握哪些基础知识

今天给各位分享游戏软件开发都有什么部门的知识,其中也会对游戏软件开发都有什么部门组成进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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网络游戏开发小组:主要负责游戏开发和维护部门需掌握哪些基础知识

游戏开发主要分为三大块工作:

1、程序:包括游戏各个系统的逻辑功能实现及数据管理

要参与这部分工作,必须要会编程。常用的游戏编程语言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比较难,常用于大型3d游戏的底层引擎开发和手机游戏开发,ActionScript、Python、Lua等语言属于脚本语言,学起来相对简单,常用于网页游戏和3d游戏逻辑层功能的开发。程序这块工作很难细分,因为相互牵扯很大,一般只能大致分为引擎层开发、逻辑层开发和交互层开发三个分支,但具体操作上一般一个程序员这几部分都可能涉及到。

2、美术:包括角色、模型、场景、UI、动画以及特效等的设计

要参与这部分工作,必须要有较好的美术功底和计算机绘画基础。常用的设计软件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戏引擎自带的建模工具。

这部分工作一般又细分为原画设计、模型动画设计、场景地图设计、特效设计、UI设计等几个分支,每个分支所要掌握的技术也各有不同,因此在游戏公司内的美术部门是分工最明确的。例如做模型动画设计的必须会用3DMax或Maya等3D设计软件,能将平面的人物原画制作成3D模型并做出协调的动作动画,具体我就不细讲了。

3、策划:包括游戏背景、剧情、角色特征、关卡、玩法、战斗数值、经济数值等等的设计

这部分工作对专业技术要求最低,但却是游戏成败的关键所在。游戏行业内有句话叫做“策划人人能做,但要做好很难”。如果你想要做一个游戏策划,那么你不需要专门为此学什么东西(必要的逻辑分析能力还是要的),但你必须要有足够的游戏经验和体会。当然,这块工作也不是那么乱,真要认真来讲,那么策划也可分为剧情策划、系统策划、数值策划几个分支。其中剧情策划主要负责游戏剧情安排和人物对话方面的工作,系统策划则主管游戏各个功能玩法的逻辑设计,数值策划则负责整个游戏中和数值相关的数据规划和平衡。

当然,从游戏公司的角度,所需的人才远不止这三块,还有运营、推广、音乐、活动等等周边的工作。一个人的精力有限,不可能什么都会什么都管。你想进游戏这个行业,你需要先找好自己的定位,到底想做哪一块,然后再根据这块工作的需要去学习相关的知识,累积相关的经验。

konami 是个什么游戏公司?

KONAMI 概述日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有39年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《水上魂斗罗》、《游戏王GX》、《DDR》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。 [编辑本段]发展经历 KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。 经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。 KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。 [编辑本段]主要部门 目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门: KCE东京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事业本部 GM事业本部 CS事业本部 CP事业本部 PS事业本部 SP事业本部 HE事业本部 此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。 下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。 KCE东京 和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。 KCE大阪 以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。 KCE JAPAN 分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。 KCE SCHOOL 专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。 AM事业本部 专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。 GM事业本部 在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的涉猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。 CS事业本部 Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。 CP事业本部 Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。 PS事业本部 这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。 SP事业本部 Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。 HE事业本部 Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。 [编辑本段]科乐美漫谈 与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。 以射击游戏起家的科乐美 相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。 但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。 自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。 尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。

软件部门职责最全合集

软件从业人员分为初级程序员、中级程序员、软件设计师、系统分析员、系统架构师、测试工程师六大类。以下是我精心收集整理的软件部门职责,下面我就和大家分享,来欣赏一下吧。

   软件部门职责1

1.协助需求分析师进行可行性分析,协助测试人员完成测试。

2.按照需求分析师以及本公司架构的要求,完成代码的编写工作。

3.研究新技术,并能与其他团队成员共享新发现。

软件部门职责2

1.负责软件产品功能的定义、规划和设计,制定产品发展战略。

2.与技术研发部门进行紧密合作,对软件产品设计与实现提供指导。

3.搜集用户的需求、竞争产品的资料,研究产品的发展趋势。

4.负责完成产品宣传、操作手册等文档。

5.根据市场反馈和客户需求,不断改进产品功能。

6.支持客户服务工作。

软件部门职责3

负责办公软件产品研发和办公软件集成应用研发。

软件部门职责4

1.团队管理:运营部门管理与部门 文化 建设、工作氛围及员工工作状态调节。

2.业务管理:运营部门技术职能的全面掌控,协助运营总监对整个运营部进行规划和管理,保证运营部门指标达标。

3.重点项目:关注重点项目,监督重点项目的执行情况,保证执行计划。

4.部门提升:辅助运营总监对部门发展作出切实可行的中长期规划。

   软件部门职责5

开发3D游戏引擎以及相关的PC,Sony,Nintendo和Microsoft游戏平台上的项目。

软件部门职责6

1.负责管理系统项目实施。

2.负责售后服务支持。

软件部门职责7

通过参与产品研发的全过程如设计、开发、测试、开局等熟悉产品,基于IPD、CMM开发流程,采用国际信息开发的最新标准和工具,开发产品的安装、操作、维护手册等各类面向客户的技术资料和联机帮助。

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软件工程

软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。

在现代社会中,软件应用于多个方面。典型的软件有电子邮件、嵌入式系统、人机界面、办公套件、操作系统、编译器、数据库、游戏等。同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,如工业、农业、银行、航空、政府部门等。这些应用促进了经济和社会的发展,也提高了工作效率和生活效率 。

从事Java软件工程师、Android软件开发工程师、Web前端开发工程师、软件测试员、数据库管理员等。

游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作?

一、如果有志于策划

首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策划

职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:较高。

4、系统策划

职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。

此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。

入行难度:关卡编辑创意剧情任务UI关卡数值脚本=系统主策划

门槛和能力要求:主策划系统=脚本数值关卡UI任务剧情创意关卡编辑

薪水高低:主策划系统=脚本数值关卡UI任务剧情创意关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:

1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。

2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。

3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:

1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。

以上。

软件职业的职位

目前本国软件职位名称如下:1 程序员

2 初级程序员

3 高级程序员

4 软件工程师

5 项目经理

6 系统分析师

7 系统设计师

8 软件开发工程师

9 软件QA

10 软件配置师

11 软件测试师 软件职位重新命名和划分主力开发职位:1 软件需求师

每个项目或者是产品,都需要一些懂开发和交际的人把需求做的更明确,更完善.一般是由外向型男性和女性软件师组成.

2 软件架构师

架构师主要根据需求的结果考虑系统的构造,环境,性能,稳定,扩展性,维护性,友好性.并使用ROSE 画出UML图.

3 软件设计师

设计师主要是把构造师的UML的具体设计出来,

4 软件书写师

书写师把设计师的设计出来的东西实现化,并负责调试通过.其必须对算法数据,结构,逻辑思维.语言的精通,工具的熟悉是必要条件的.

5 软件测试师

测试师把做出的半成品进行检测,是否达到了产品的要求!这个可不是一般人可以胜能的.现在有的公司一般招女性来做,说是女性更有耐心的.

其实出了耐心外,还是要做过各种的软件书写工作才能胜能的.主力管理职位:1 软件进度师

进度师根据软件工程学,合理的高效配置人手,把握进度在计划中完成.PROJECT2000是其的日常工具.

他好比是建筑现场的施工员2 软件管理师

此乃师重量级职位,主要管理整个软件企业内部涉及到软件开发的系列管理.部门的划分,小组成员组成,团队成员的组成,人事制度,行政制度,薪水制度,培训等.

因为软件企业属于知识密集性企业,软件产品又不同工业的产品.人的因数对产品的影响最大.人件,人月神话,企业管理,以及各种开发模式都是其主要思考的问题.铺助开发职位:

1软件友好师

友好师不必说了 但是其还是要和 2和3 的职位分开的.如何搭配图片,音效.组件的摆放等学问

2软件美工师

美工师主要制作出各种图片和动画

3软件音效师

音效师主要制作出各种音乐.虽然目前在企业级和通用级软件中被忽视了,但在游戏中可重要了哦!

4软件优化师

优化师对产品的性能进一步的优化.铺助管理职位:

1软件配置师

该是新职位,本人不太了解.

2软件销售师

做销售的人员不懂软件是不行的

3软件文档师

这个职位一般由高中女生充当,五笔输入法,WORD熟练.负责整个公司的软件各种文档书写和管理.

关于游戏软件开发都有什么部门和游戏软件开发都有什么部门组成的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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